segunda-feira, 5 de maio de 2008

LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO (Parte 2)

2. Tópicos Preliminares

2.1 Tipos Primitivos

Aproximando-nos da maneira pela qual o computador manipula as informações, vamos

dividi-las em 4 tipos primitivos:


2.1.1 Inteiro: toda e qualquer informação numérica que pertença ao conjunto dos

números inteiros relativos (negativa, nula ou positiva).

Ex:

- Ele tem 15 irmãos.

- A temperatura desta noite será de -2 graus.

- Outros exemplos: idade, numero_dependentes, numero_de_filhos

2.1.2 Real: toda e qualquer informação numérica que pertença ao conjunto d os

números reais (negativa, nula ou positiva).

Ex:

- Ela tem 1,73 metros de altura.

- Meu saldo bancário é de R$ 120,96

- Outros exemplos: altura, peso, comprimento

2.1.3 Caractere: toda e qualquer informação composta por um conjunto de caracteres

alfanuméricos (0..9) e o/ou especiais.

Ex: #, $, %, &, *

- Outros exemplos: e-mail, data_nascimento, telefone, cidade

2.1.4 Lógico: toda e qualquer informação que pode assumir apenas duas situações.

Ex:

- verdadeiro ou falso

- ligado ou desligado

2.2 Constantes

Entendemos que uma informação é constante quando não sofrem nenhuma variação no

decorrer do tempo.

Ex: p 3,1416

Salário mínimo

2.3 Variável

Uma informação é classificada como variável quando tem a probabilidade de ser

alterada em algum instante no de correr do tempo.

Ex: temperatura, peso

2.3.1 Formação de Identificadores – Regras básicas

Ø Devem começar por um caractere alfabético

Ø Podem ser seguidos por mais caracteres alfabéticos e/ou numéricos

Ø Não é permitido o uso de caracteres especiais

Ø O pascal não é sensitive, não faz diferença entre maiúsculo e minúsculo

Exemplos

Válidos

Notas; x; k7; bj153, fgts

Inválidos

5x ; e(13) ; a :B ; x-y ; nota/2

2.3.1 Declaração de variáveis

No ambiente computacional as informações variáveis são gravadas em disp ositivos

eletrônicos analogicamente chamados de memória.

Memória = armário

Variáveis = gavetas

Portanto precisamos definir nomes para determinadas gavetas especificando qual o

“material dos objetos” que lá podem ser armazenados. Regra si ntática:


Exemplos:

X: inteiro;

Nome, endereço, data: caractere;

ABC, peso, dólar: real;

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